102 research outputs found

    Diseño y construcción de una superficie de control para la aplicación de foley en producciones audiovisuales y multimedia

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    El presente proyecto contiene el diseño y construcción de una superficie de control alusiva al Foley Pit la cual por medio de sensores que captan la intensidad de un paso, puede reproducir un sonido elegido por el usuario, a partir de una librería de pasos para diversos tipos de superficie y calzado, con el fin de ser utilizado en aplicaciones audiovisuales y procesos de post – producción.Universidad San Buenaventura Bogot

    Mapping. Luz, sonido, espacio y percepción

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    El presente trabajo final de máster tiene como objeto de estudio el vídeo mapping, también llamado mapping de proyección o simplemente mapping. Se trata de una técnica que consiste en proyectar vídeo haciéndolo coincidir con la geometría del mundo físico, creando superficies dinámicas y extendiendo el concepto de pantalla tradicional. Esta técnica con aplicaciones tan variadas como la escenografía, vídeo arte, vídeo escultura, instalaciones o proyecciones monumentales sobre edificios y estructuras, crea ambientes inmersivos y sinestésicos. Esta investigación pretende reflexionar, contextualizar y explicar el mapping, para lo que estudiaremos los mecanismos de creación de la ilusión perceptiva (la luz, la perspectiva y el sonido), sus orígenes e influencias (uso de las proyecciones y el vídeo en el espectáculo, el teatro, el arte y el fenómeno del VJing) y el concepto de pantalla y los nuevos medios junto con el desarrollo de la tecnología. Además presentaremos los software y lenguajes de programación que se emplean en proyectos de este tipo, determinando las fases de trabajo necesarias y estableciendo un workflow adecuado. Para conocer la situación del mapping en la actualidad, realizaremos una clasificación y analizaremos algunas de las obras de los artistas, colectivos y compañías más representativos.This master¿s degree final project aims to study video mapping, also called projection mapping or just mapping. This technique consists on projecting video to coincide with the geometry of the physical world, creating dynamic surfaces and extending the concept of traditional screen. This technique, with applications as varied as stage design, video art, video sculpture, installations and monumental projections on buildings and structures, creates immersive and synesthetic environments. The goal of this research is to contextualize and explain mapping, for which I will study the mechanisms of creating the perceptual illusion (light, perspective and sound), its origins and influences (use of video and projections in the show, theater, art and the VJing phenomenon), screen concept and new media along with the development of technology. Besides, I will present the software and programming languages used in projects of this type, determining the work stages required and establishing a suitable workflow. In order to learn about the current situation of mapping, I will make a categorization and analyze some works of representative artists, collectives and companies.Oiz Elgorriaga, I. (2013). Mapping. Luz, sonido, espacio y percepción. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/35050Archivo delegad

    La dramaturgia de la imagen en el teatro multimedia de Katie Mitchell

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    El objeto de este análisis se centra en las escenificaciones multimedia teatrales de la directora británica Katie Mitchell, desde Waves (2006) hasta La maladie de la mort (2018). El interés radica en la derivación de una consolidada carrera teatral hacia el uso del lenguaje cinematográfico y de los recursos audiovisuales en la escena.El objetivo principal ha sido analizar la dramaturgia de la imagen en los 13 montajes multimedia de la directora con el fin de ofrecer un mayor acercamiento a su singular poética y de constatar su aportación a las Artes Escénicas. En el escenario se dan cita elementos de procedencia diversa, aquellos para la realización de una producción fílmica con otros más propios del tradicional arte escénico; unos y otros se engranan para transmitir las ideas subyacentes en el texto dramático y transformar la dramaturgia en espectáculo. El eje de la investigación se centra precisamente en este intercambio de lenguajes y en su influencia sobre el proceso de creación teatral

    Estudio y aplicación del diseño de sonido envolvente y composición musical para una pieza audiovisual de estética steampunk

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    Estudio del diseño de sonido en obras del género steampunk y aplicación en un cortometraje de animación 3D. Sound design analysis at steampunk films and soundtrack development of a 3D animation shortfilmNoguera Cámara, Á. (2011). Estudio y aplicación del diseño de sonido envolvente y composición musical para una pieza audiovisual de estética steampunk. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/14092Archivo delegad

    A dónde está mi amiga : potencialidades de la interfaz en el lenguaje cinematográfico

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    En el cambio de siglo, el fílmico se vio desplazado para dar lugar a un nuevo modo de creación de imágenes impulsado por el surgimiento de lo digital. Como estudiantes de Cine y TV, creemos pertinente y necesario abordar las nuevas formas audiovisuales que emergen de este contexto, que son propias de nuestro presente y que habitan nuestro cotidiano. En nuestro día a día, las pantallas en general y el audiovisual en particular irrumpen en nuestras relaciones interpersonales y en nuestros modos de accionar en el mundo. Nuestra existencia ya no es predominantemente física, sino también digital. Por esto, sostenemos que el cine -como manifestación de imaginarios y existencias- debe hallar nuevos modos de representación e inclusión de este fenómeno. #ADóndeEstáMiAmiga es una serie web que tiene por propósito explorar la representación de las interacciones humanas vía smartphone. Para esto, proponemos utilizar las interfaces gráficas de usuario como espacio narrativo. De esta intención se desprenden desafíos a la hora de pensar y construir las imágenes, que implican la resignificación de ciertos modos aprehendidos de hacer cine -recursos incorporados durante la Licenciatura en Cine y TV-. El presente escrito desarrolla el trayecto de estas decisiones, desde los disparadores teóricos -que nos permitieron pensar las imágenes a la luz de las transformaciones contemporáneas- hasta llegar a los desafíos de la posproducción, etapa fundamental para la construcción y concreción de nuestro proyecto realizativo. Consideramos que este proceso ha sido de gran importancia para pensarnos como realizadores audiovisuales de nuestro presente, explorar herramientas y técnicas que serán de utilidad para insertarnos en el campo laboral, y para producir nuestras propias imágenes digitales. Nuestra intención reside en que la propuesta narrativa, la puesta en escena y la pantalla de exhibición estén íntimamente relacionadas con el contexto socio-técnico en el que el proyecto es producido-. Asimismo, se utilizan herramientas accesibles -en términos de factibilidad de producción- que implican, además, el perfeccionamiento y aprendizaje de unatécnica -el motion graphics-. A su vez, explota potencialidades audiovisuales poco exploradas en el ámbito de la carrera, pero que sin embargo nos atraviesan en nuestro cotidiano

    Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia

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    [ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (computer generated imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción. El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias. Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje. Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto.[EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget.[CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost.Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499TESI

    Diseño de comunicación audiovisual : Componentes, procedimientos y procesos

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    Este libro aporta una definición del diseño de comunicación audiovisual como área propia del diseño de comunicación visual. Analiza algunos referentes proyectuales del siglo XX, ahonda en la problemática del encuadre, examina los recursos que ofrece la luz, reflexiona sobre las técnicas de animación y el manejo del movimiento y recorre paso por paso las etapas de realización de proyecto. Un material útil para estudiantes, docentes, investigadores y profesionales que quieran acercarse, de manera sistémica y sistemática, a los recursos de los que se vale el diseñador al momento de encarar un proyecto.Facultad de Arte

    La constitución de las disciplinas artísticas : Congreso internacional La constitución de las disciplinas artísticas. Formaciones e instituciones

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    El libro reúne los trabajos presentados en el Congreso Internacional La Constitución de las Disciplinas Artísticas. Formaciones e Instituciones, celebrado en el mes de noviembre de 2019 en la Universidad Nacional de La Plata. Las contribuciones de profesorxs e investigadorxs de distintas universidades de la Argentina y de América Latina examinan los procesos de institucionalización de las disciplinas artísticas atendiendo a las transformaciones modernas y contemporáneas de cada campo del conocimiento, su praxis y su enseñanza. El congreso facilitó el diálogo y fomentó el intercambio y la discusión de la bibliografía y de las perspectivas de análisis. Ponemos este libro a disposición de la comunidad académica y del público en general deseando que asegure la continuidad de esas conexiones.Facultad de Arte

    Interfaces metafóricos naturales e intuitivos para el arte interactivo

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    El proyecto intenta mostrar un diálogo entre elementos, sensaciones en relación con el cuerpo, con un componente de investigación dentro de lo experimental, no sólo el conocimiento racional, sino también para la forma de vida una extensión de la humanidad, mas allá de la realidad física una búsqueda de lo indescifrable, indescriptible e inevitable.Bello Gómez, K. (2009). Interfaces metafóricos naturales e intuitivos para el arte interactivo. http://hdl.handle.net/10251/14090Archivo delegad
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